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29.12.25 Immer nach Westen!

Am nĂ€chsten Tag brachen Kairos, Gromir, HR-02 und Vaelor von der Höhle aus in Richtung Dorf auf, mit dem Ziel, gezielt nach AuftrĂ€gen zu fragen, bei denen Waren zwischen den Siedlungen transportiert werden sollten. Doch schnell stellte sich heraus, dass der DorfanfĂŒhrer ihr Interesse am Vortag nicht als ernsthaft wahrgenommen hatte und sich daher um nichts gekĂŒmmert worden war. Ohne konkrete Arbeit oder Ziel entschlossen sie sich schließlich, einfach weiter nach Westen aufzubrechen – in der Hoffnung, dort irgendwann auf das nĂ€chste Dorf zu stoßen.

Schon bald wurde deutlich, wie dĂŒnn ihre Orientierung war. „Westen“ war ihre einzige Wegbeschreibung, ohne weitere Anhaltspunkte oder markante Merkmale. Also hielten sie sich mit eiserner Konsequenz an diese Richtung. Nach einem langen Marsch erreichten sie am Ende des Tages einen See, an dem sie Rast machten. Bevor sie ihr Lager aufschlugen, untersuchten sie das GewĂ€sser sorgfĂ€ltig, um sicherzugehen, dass es nicht von großen Fleischfressern genutzt wurde.

FĂŒr den nĂ€chsten Tag bereiteten sie sich vor, indem sie aus Seilen und Naturmaterialien ein improvisiertes Netz fertigten. Am Morgen begannen sie mit einem festen Rhythmus: Eine Stunde fischen, eine Stunde weiterziehen. So setzten sie ihren Weg den ganzen Tag fort, immer entlang des Sees. Der Erfolg blieb zunĂ€chst aus – entweder fehlte das nötige Geschick oder schlicht das GlĂŒck.

Erst kurz bevor sie das Ende des Sees erreichten, gelang es ihnen schließlich, einen kleinen Fisch zu fangen. Auch wenn die Beute bescheiden war, genossen sie die Mahlzeit. Am Lagerfeuer saßen sie noch lange zusammen, redeten bis tief in die Nacht hinein und ließen den Tag ruhig ausklingen, bevor sie schließlich schlafen gingen.

14.12.25 Schatten am Himmel

Nach ihrer Ankunft im zweiten Erdkin-Dorf begannen Kairos, Gromir, HR-02 und Vaelor ein GesprĂ€ch mit dem StammesanfĂŒhrer, der sich als Maraen vorstellte. Sie schilderten ihm erneut ihre Lage und fragten nach Möglichkeiten, in ihre ursprĂŒngliche Welt zurĂŒckzukehren. Maraen selbst hatte keine konkrete Lösung, doch als die GefĂ€hrten die Weltenbinder erwĂ€hnten, wurde er nachdenklich. Zwar wisse er nichts Sicheres ĂŒber sie, doch wenn es Hinweise gĂ€be, dann vermutlich auf der Mittelinsel von Thyros.

Auf die Frage, wie man diese Insel erreichen könne, erklĂ€rte Maraen, dass sein Stamm keinerlei Interesse an einer Überquerung habe. Er deutete jedoch an, dass der westliche Stamm möglicherweise offener fĂŒr ein solches Unterfangen sei und man dort eher UnterstĂŒtzung finden könnte. Wie schon zuvor bot er Unterkunft und Nahrung an, im Austausch gegen kleinere Arbeiten fĂŒr das Dorf.

HR-02 erkundigte sich anschließend nach einer Karte, um diese zu kopieren. Maraen erklĂ€rte jedoch, dass es nur eine einzige Karte gebe – jene im Besitz des Stammes von ZhƓl’drhĂąx’tuun-Mra’khĂŠl – und dass niemand ĂŒber die FĂ€higkeiten verfĂŒge, eine weitere anzufertigen. Als HR-02 daraufhin fragte, was denn der Stamm von Maraen im Gegenzug Besonderes könne, blieb der AnfĂŒhrer fĂŒr einen Moment sprachlos.

Nach dem GesprĂ€ch zogen sich die vier zurĂŒck, um ihr weiteres Vorgehen zu beraten. Sie suchten eine nahegelegene Höhle auf, in der drei Raptoren brĂŒteten. Die Tiere wurden getötet, zwei Eier eingesteckt und das Fleisch der Raptoren als Abendessen zubereitet. HR-02 sammelte einige KrĂ€uter zum WĂŒrzen, die Gromir probierte. ZunĂ€chst geschah nichts, doch wĂ€hrend des Essens setzte eine deutlich berauschende Wirkung ein.

Der Rausch hielt Gromir lĂ€nger wach als die anderen. Als er schließlich allein wach in der Höhle saß und in den Nachthimmel blickte, glaubte er draußen die Silhouette einer humanoiden Gestalt zu erkennen, die jedoch sofort wieder verschwand. Am nĂ€chsten Morgen berichtete er davon, doch Kairos, Vaelor und HR-02 schenkten der ErzĂ€hlung wenig Glauben – zu sehr schoben sie die Beobachtung auf die Wirkung der KrĂ€uter.

26.11.25 Das zweite Erdkin Dorf

Die Gruppe setzte ihre Reise fort, um das andere Erdkin-Dorf zu erreichen. Der Weg durch den dichten Dschungel erwies sich jedoch als schwieriger als erwartet, und es kam mehrfach zu Orientierungsschwierigkeiten. Schließlich erreichten sie ihr erstes Zwischenziel: einen abgelegenen See. Dort legten sie eine kurze Rast ein und nutzten die Gelegenheit, sich zu erfrischen, bevor sie – wie ihnen bekannt war – weiter nach Westen aufbrechen mussten.

Die Ruhe hielt jedoch nicht lange an. Aus dem Wasser griff sie plötzlich ein großes, schildkrötenartiges Wesen an und ĂŒberraschte die Gruppe völlig. Besonders ungĂŒnstig traf es Gromir, der sich gerade wusch und gezwungen war, den Kampf nahezu nackt aufzunehmen. Trotz des ĂŒberraschenden Angriffs gelang es der Gruppe jedoch relativ schnell, die Bedrohung zu ĂŒberwinden.

Nachdem die Gefahr beseitigt war, sĂ€uberten sie sich, versorgten kleinere Wunden und setzten ihre Reise fort. Schließlich erreichten sie das zweite Erdkin-Dorf. Wie schon zuvor wurden sie dort mit misstrauischen Blicken empfangen und ohne große Umwege zum StammesfĂŒhrer gebracht, um sich zu erklĂ€ren.

14.11.25 Brick und die Gefahren des Dschungels

Nachdem die Gruppe der ZĂ€hmung beigewohnt hatte, entschieden sie sich gemeinsam, dass Vaelor der geeignetste fĂŒr den Versuch sei, den Protoceratops selbst zu zĂ€hmen. Es brauchte einige AnlĂ€ufe, Geduld und Beharrlichkeit, doch schließlich gelang es ihm tatsĂ€chlich, eine Verbindung zu dem Tier herzustellen.

Anschließend ĂŒberlegte die Gruppe, wie sie den frisch gezĂ€hmten Saurier nennen könnten. Ein erster Vorschlag war „Notration“, der jedoch nicht besonders gut ankam. Schließlich taufte Vaelor ihn auf den Namen Brick. Gemeinsam fĂŒhrten sie ihn aus dem Stall, bereit fĂŒr die Reise in Richtung des benachbarten Erdkin-Dorfes.

Doch kaum waren sie draußen, zeigte sich schnell ein Problem: Brick war alles andere als schnell. Schon nach wenigen Schritten wurde klar, dass er die Gruppe nur massiv aufhalten wĂŒrde. Nach kurzem Beratungsschweigen entschieden sie sich schweren Herzens, Brick wieder an den ZĂ€hmer zurĂŒckzugeben, der die ZĂ€hmung zuvor demonstriert hatte. Sie tauschten noch ein paar Worte mit ihm aus, bevor sie endgĂŒltig aufbrachen.

Mit dem Fluss zu ihrer Rechten kĂ€mpften sie sich durch den ihnen fremden, dichten Dschungel, bis plötzlich zwei Saurier aus einem Busch hervorbrachen und angriffen. Der erste Treffer erwischte HR-02 frontal, und er ging sofort zu Boden. Gromir stellte sich sofort schĂŒtzend vor den Rest der Gruppe, wĂ€hrend Vaelor und Kairos die Angreifer letztlich ausschalteten. Anschließend richteten sie HR-02 wieder auf und setzten ihren Weg fort.

Doch die Gefahr ließ nicht nach. Wenig spĂ€ter trafen sie auf einen Stegosaurus, den sie bereits im Dorf als friedlichen Pflanzenfresser kennengelernt hatten. In der Hoffnung, ihn nur verscheuchen zu mĂŒssen, machten sie laute GerĂ€usche – doch das zeigte den gegenteiligen Effekt. Das Tier wurde aggressiv und griff an.

Der Aufprall seiner massiven Körperkraft war so heftig, dass Gromir sofort zu Boden ging. Erst durch eine Kombination aus Ablenkungen und Illusionen gelang es der Gruppe, dem Stegosaurus zu entkommen – zumindest vorerst. Der Dschungel hatte ihnen erneut gezeigt, dass selbst die sanft wirkenden Riesen dieser Welt tödlich gefĂ€hrlich sein können.

12.11.2025 Die Legende der Weltenbinder

Nach dem erfolgreichen Einfangen des Iguanodons kehrte die Gruppe gemeinsam mit Thra’khun-Zael ins Dorf zurĂŒck. Er lud sie zum Essen ein, und wĂ€hrend er sich an einen Tisch zu einem anderen Erdkin setzte, nahm die Gruppe zu viert an einem eigenen Platz Platz.

Kurz nach Beginn der Mahlzeit kam ZhƓl’drhĂąx’tuun-Mra’khĂŠl zu ihnen und setzte sich ohne UmstĂ€nde dazu. ZunĂ€chst unterhielten sie sich beilĂ€ufig, doch schließlich wurde deutlich, dass ZhƓl’drhĂąx’tuun-Mra’khĂŠl aus einem bestimmten Grund gekommen war. Er erinnerte sich an eine alte Geschichte, die er mit ihnen teilen wollte – die Legende der Weltenbinder.

Diese Legende handelt von einem Urvolk, aus dem die vier heutigen ZĂ€hmer-Völker hervorgegangen sein sollen. Die Weltenbinder werden beschrieben als mĂ€chtige Wesen, die die Aspekte aller vier StĂ€mme vereinten. Ihre Haut soll geschimmert haben, und ihre Augen hĂ€tten die Geschichte der Welt widergespiegelt. Sie waren die Ersten, die nicht in Angst vor den Sauriern lebten, sondern den Umgang mit ihnen verstanden und pflegten – lange bevor es die heutigen StĂ€mme gab. Es ist lediglich eine Legende, keine Lehre oder Verehrung der Erdkin, doch ZhƓl’drhĂąx’tuun-Mra’khĂŠl hielt sie fĂŒr bedeutend genug, um sie der Gruppe zu erzĂ€hlen.

Erst nachdem er die Geschichte beendet hatte, kam er auf einen zweiten Punkt zu sprechen. Er hatte fĂŒr die Gruppe arrangiert, dass sie am nĂ€chsten Tag einer ZĂ€hmung beiwohnen konnten. Außerdem bestand die Möglichkeit, dass die Gruppe anschließend selbst einen eigenen Saurier zĂ€hmen könnte.

SpĂ€ter am Abend zog sich ZhƓl’drhĂąx’tuun-Mra’khĂŠl zurĂŒck, und die Gruppe verbrachte den restlichen Abend mit einer Runde Karten, bei der sie untereinander ein paar Schuppen verloren.

Am nĂ€chsten Tag begleiteten sie den zustĂ€ndigen ZĂ€hmer zu einer ZĂ€hmung. Diese dauerte eine Weile, doch schließlich war der Saurier erfolgreich gebĂ€ndigt – kein junges Tier, sondern ein ausgewachsener Gallimimus, der nun ruhig und kontrolliert vor ihnen stand. HR-02 und Vaelor streichelten ihn kurz, bevor es zu dem Teil ĂŒberging, auf den sie eigentlich gewartet hatten: Nun sollten sie selbst versuchen, einen eigenen Saurier zu zĂ€hmen.

29.10.25 AuftrÀge der Erdkin

Nach einer erholsamen Nacht im Dorf der Erdkin besprach die Gruppe am Morgen ihr weiteres Vorgehen. Nach kurzer Diskussion beschlossen sie, sich die Aufgaben anzuhören, die der StammesfĂŒhrer ZhƓl’drhĂąx’tuun-Mra’khĂŠl fĂŒr sie vorbereitet hatte. Dieser ĂŒbergab ihnen eine Liste mit mehreren möglichen AuftrĂ€gen, die von einfachen Hilfsarbeiten bis hin zu gefĂ€hrlicheren Unternehmungen reichten.

Die Auswahl reichte von alltĂ€glichen Aufgaben wie dem FĂŒttern von Sauriern oder dem Beobachten eines bald schlĂŒpfenden Eis bis hin zu riskanteren Missionen, etwa das Vertreiben kleiner, gefrĂ€ĂŸiger Echsen oder das Einfangen eines entlaufenen Pflanzenfressers. Nach kurzer Beratung entschied sich die Gruppe, den Auftrag von Thra’khun-Zael anzunehmen – das Wiederfangen eines entlaufenen Iguanodons.

Gemeinsam machten sie sich auf den Weg. Dank Vaelors Erfahrung im Spurenlesen konnten sie die FĂ€hrte des Tieres rasch aufnehmen. Mit Geduld und Vorsicht gelang es ihnen, den Saurier aufzuspĂŒren, zu beruhigen und sicher zurĂŒck in den Stall zu fĂŒhren. Thra’khun-Zael zeigte sich dankbar und ĂŒberreichte ihnen als Belohnung 150 Gallimimus-Schuppen, eine gĂ€ngige WĂ€hrung unter den Erdkin.

22.10.25 Unerwartete Begegnungen

Am Morgen brachen Kairos, Gromir und HR-02 auf, um eine Wasserquelle zu finden. Sie folgten ihrem Instinkt durch den dichten Dschungel, bis sie nach einigen Stunden erneut einer riesigen Kreatur begegneten – fast so groß wie jene, die sie an ihrem ersten Tag angegriffen hatte. Die drei versteckten sich, doch als Gromir einen Blick riskierte, verriet ihn das Klirren seiner RĂŒstung. Das Wesen schreckte zurĂŒck, und in diesem Moment erkannte Gromir den Reiter auf dessen RĂŒcken: Vaelor Sylvatir, ein alter Kamerad aus seiner Zeit in der Armee.

Vaelor ließ das Tier stoppen und begrĂŒĂŸte Gromir freudig. An seiner Seite befand sich ein Erdkin, ein krĂ€ftiger Humanoider, der ihn begleitete. Die beiden erklĂ€rten, dass die riesigen Wesen Dinosaurier heißen – urzeitliche Kreaturen, von denen viele friedlich seien, da sie sich nur von Pflanzen ernĂ€hren. Der Erdkin kam aus einem nahegelegenen Dorf am Fluss, und gemeinsam machten sich alle fĂŒnf dorthin auf den Weg.

Unterwegs stellte Vaelor sich auch Kairos und HR-02 vor und berichtete, was er ĂŒber diese Welt erfahren hatte: Sie besteht aus vier großen Inseln und einer kleinen in der Mitte, die von verschiedenen StĂ€mmen bewohnt werden – den Erdkin im SĂŒdosten, den ScharfzĂ€hnen im Nordosten, den Flutgeborenen im Nordwesten und den Fluggeborenen im SĂŒdwesten. Von Elandor, ihrer Heimat, weiß hier niemand etwas.

Im Dorf angekommen, wurden sie vom StammesfĂŒhrer empfangen. Er bot ihnen an, fĂŒr Unterkunft und Nahrung zu arbeiten, doch nach kurzer Verhandlung einigten sie sich darauf, ihre Dienste zu verkaufen und den Aufenthalt mit dem verdienten Geld zu bezahlen. Mit diesem neuen Abkommen wurden sie im Dorf aufgenommen und verbrachten dort ihre erste ruhige Nacht seit ihrer Ankunft in dieser fremden Welt.

1.10.25 Die erste Nacht

Nach den Ereignissen des Vortags beschlossen Kairos, Gromir und HR-02, sich zunĂ€chst in der Höhle einzurichten, die ihnen Schutz vor den Gefahren des Dschungels bot. Bevor sie sich dort niederließen, erkundeten sie das verzweigte Höhlensystem ein weiteres Mal, um sicherzugehen, dass keine Bedrohungen in der NĂ€he lauerten.

Dabei stießen sie erneut auf die gewaltige Kreatur, die sie zuvor bei der Jagd beobachtet hatten. Ihr Opfer lag bereits tot zu ihren FĂŒĂŸen. WĂ€hrend das UngetĂŒm mit seiner Mahlzeit beschĂ€ftigt war, nutzte Gromir den Moment der Ablenkung. Mit einem kraftvollen Schlag brachte er die Bestie zu Fall und beendete ihr Leben.

In einem weiteren Teil der Höhle fanden sie ein zweites Wesen Ă€hnlicher Art, das sie bemerkte – doch anstatt anzugreifen, ergriff es die Flucht. Die Gruppe entschied, es aus der Höhle zu vertreiben, um vollstĂ€ndige Sicherheit zu erlangen. Mit LĂ€rm und gezielten GerĂ€uschen trieben sie das Tier hinaus. Den Ausgang sicherten sie anschließend sorgfĂ€ltig: eine improvisierte Verteidigung aus BĂ€renfalle, Caltrops und aufgestellten Ästen sollte sie vor nĂ€chtlichen Überraschungen schĂŒtzen.

Nachdem sie ein kleines Lagerfeuer entzĂŒndet hatten, setzten sich die drei zusammen und sprachen zum ersten Mal wirklich miteinander. Jeder erzĂ€hlte ein wenig von sich, ĂŒber Herkunft, Ziele und BeweggrĂŒnde – soweit er wollte. Besonders auffĂ€llig war HR-02, der erklĂ€rte, dass er keinen Schlaf benötige und die Nacht ĂŒber wach bleiben könne, um Wache zu halten.

Am nĂ€chsten Morgen, als Gromir und Kairos erwachten, stand HR-02 noch immer reglos an der Wand – genau an der Stelle, an der er den Abend zuvor gestanden hatte. Mit neuer Energie und einem klaren Ziel vor Augen beschlossen sie, den Tag der Suche nach einem Fluss zu widmen. Eine verlĂ€ssliche Wasserquelle war ihr nĂ€chstes Ziel – und der erste Schritt, um in dieser fremden, urzeitlichen Welt zu ĂŒberleben.

24.09.25 Das Erwachen der Urzeit II

Auf der Suche nach einem Ausgang wurden Gromir und HR-02 von seltsamen, reptilienartigen Kreaturen angegriffen, die aus dem Wasser krochen. Der Kampf war unerwartet heftig, und HR-02 – der inzwischen nur noch „HeinRich“ genannt wurde – ging kurzzeitig zu Boden. WĂ€hrenddessen versuchte Kairos auf eigene Faust, den Weg hinauszufinden. Dabei musste er sich an einem gewaltigen Pflanzenfresser vorbeischleichen, der ihn glĂŒcklicherweise nicht bemerkte. Schließlich kreuzten sich die Wege von Kairos und Gromir wieder, und die beiden zogen gemeinsam weiter. HeinRich lag derweil noch bewusstlos zurĂŒck. Als sie weiter vordrangen, beobachteten sie, wie eine Kreatur eine andere jagte. Der einzige Ausweg fĂŒhrte sie direkt in die NĂ€he dieser Szene. Sie schlichen sich vorbei und fanden bald darauf Tageslicht. Vor ihnen lag ein Tal, ĂŒberwuchert von dichtem Dschungel. Kurz darauf stieß auch HeinRich wieder zu ihnen.

Die drei wagten sich in den Dschungel, bis sie an einem großen Stein Rast machten. Gromir versorgte seine Wunden, doch noch wĂ€hrend er seine RĂŒstung wieder anlegte, hallte ein dumpfes Grollen durch den Wald. Schritte, schwer und gleichmĂ€ĂŸig, nĂ€herten sich. Bald war klar: Etwas Ungeheures hatte ihre FĂ€hrte aufgenommen, angelockt vom Geruch von Blut. Eine massige Kreatur mit mĂ€chtigen Kiefern trat aus dem Dickicht direkt auf Gromir zu. Kairos reagierte schnell und lenkte sie mit Magie kurzzeitig ab, doch eine zweite Kreatur nĂ€herte sich aus der anderen Richtung. Die Lage schien aussichtslos – bis ein FlĂŒgelschlagen die Luft zerriss und ganze BĂ€ume erzittern ließ. Ein gigantisches Wesen stĂŒrzte herab, packte die erste Bestie und schleuderte sie davon. Dann wandte es sich der zweiten zu, durchbohrte sie mit einem Horn, riss sie mit seinen Klauen und zerfetzte sie im Flug, bevor es mit donnernden Schwingen wieder davonzog.

Die drei Abenteurer standen fassungslos da, der Atem schwer, die Gefahr vorerst gebannt. Nach kurzem Zögern beschlossen sie, sich in die Sicherheit der Höhle zurĂŒckzuziehen, um das Erlebte zu verarbeiten und Kraft fĂŒr das Kommende zu sammeln.

24.09.25 Das Erwachen der Urzeit I

Eines Abends betrat der Tiefling Kairos Aetos eine gut gefĂŒllte Taverne. Er setzte sich an die Bar, bestellte etwas zu essen und ließ den Blick durch den Raum schweifen. Dabei fielen ihm zwei ungewöhnliche Gestalten auf: eine riesige, kahlköpfige Person mit auffĂ€lligen Zeichen im Gesicht und ein metallener Reisender, dessen Herkunft und Bauart kaum zu deuten waren. Kurz darauf kam der HĂŒne zu Kairos und stellte sich als Gromir Morgenbrecher, ein Goliath aus dem Clan Dunkelwolke, vor. Er lud Kairos zu einer Partie des bekannten Kartenspiels Drei Drachen auf’m Berg ein. Nach anfĂ€nglicher ZurĂŒckhaltung willigte Kairos ein, und schon bald entwickelte sich ein spannendes Spiel, bei dem er ĂŒberraschend einige Runden fĂŒr sich entscheiden konnte. WĂ€hrenddessen gesellte sich auch der metallene Fremde zu ihnen. Er suchte nach GefĂ€hrten, um StĂ€rke zu erlangen, und stellte sich als HR-02 vor. Obwohl Kairos und Gromir keine Gruppe waren, ließ er sich nieder, lernte das Spiel und fand Gefallen daran. Die drei verbrachten den Abend gemeinsam, bis die MĂŒdigkeit sie einholte.

Doch bevor sie sich zur Ruhe legen konnten, erschĂŒtterte ein lauter Knall die Taverne. Plötzlich verloren alle drei das Bewusstsein. Als sie wieder zu sich kamen, befanden sie sich in einer unbekannten Höhle. Gromir und HR-02 erwachten zusammen, Kairos jedoch getrennt von ihnen.